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    《小学信息技术》教学设计(小学五年级)

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    《小学信息技术》教学设计(小学五年级)

    1、小学五年级信息技术第三册教学设计 1 教教 学学 计计 划划 一、任教班级学生学习情况分析:一、任教班级学生学习情况分析: 小学信息技术第三册教材供五年级学生使用,我校五年级共有小学信息技术第三册教材供五年级学生使用,我校五年级共有四四个班,个班,240240名学生。五年级学生对电脑的基本操作已经很熟练,并初步学习了画图、名学生。五年级学生对电脑的基本操作已经很熟练,并初步学习了画图、WordWord、PowerpointPowerpoint 三款制作软件,并简单地学习了浏览网络及搜索。此阶段的学生对三款制作软件,并简单地学习了浏览网络及搜索。此阶段的学生对电脑已经产生了一定的兴趣,掌握了一定

    2、的基本知识,操作起电脑来显得很轻电脑已经产生了一定的兴趣,掌握了一定的基本知识,操作起电脑来显得很轻松,接受新知识的速度逐渐加快。松,接受新知识的速度逐渐加快。 二、教学目标:二、教学目标: 1 1、知识与技能、知识与技能 通过学习制作小蝌蚪找妈妈、牵牛花儿开、转动的风车、孙悟空变变变、神通过学习制作小蝌蚪找妈妈、牵牛花儿开、转动的风车、孙悟空变变变、神奇的放大镜、革命圣地西柏坡图片展、海上日奇的放大镜、革命圣地西柏坡图片展、海上日出、下雪了、美丽的海洋世界、出、下雪了、美丽的海洋世界、鸭子水中游、铅笔和橡皮等动画,熟练掌握鸭子水中游、铅笔和橡皮等动画,熟练掌握 FlashFlash 动画制作

    3、的基本技能,并能动画制作的基本技能,并能在此基础上进行自由创作。在此基础上进行自由创作。 2 2、过程与方法:、过程与方法: 通过讲解法、示范法、范例引导法、尝试法、实践法等多种方法让学生在轻通过讲解法、示范法、范例引导法、尝试法、实践法等多种方法让学生在轻松愉快中掌握知识,拓宽视野,提高能力。松愉快中掌握知识,拓宽视野,提高能力。 三、教材分析:三、教材分析: 1 1、教材的知识体系结构分析:、教材的知识体系结构分析: 本册教材重点学习本册教材重点学习 FlashFlash 动画的制作,与此前的学习内容有较大的区别,有动画的制作,与此前的学习内容有较大的区别,有一定的学习难度,但学生对此学习

    4、兴趣浓厚,学习起来积极性较高,相信也能一定的学习难度,但学生对此学习兴趣浓厚,学习起来积极性较高,相信也能收到较好的学习效果。收到较好的学习效果。 2 2、教学重点、难点分析:、教学重点、难点分析: 重点:重点:FlashFlash 制制作的流程及技巧作的流程及技巧 难点:自主创作难点:自主创作 四、改进教学的措施:四、改进教学的措施: 1 1、落实教学“五认真”的具体措施, “五认真”即认真备课、认真讲课、认真、落实教学“五认真”的具体措施, “五认真”即认真备课、认真讲课、认真辅导、认真布置作业、认真考核。辅导、认真布置作业、认真考核。 2 2、 加强提优补差工作, 对于优秀生可适当加深加

    5、宽, 帮助学生形成自己的技能、 加强提优补差工作, 对于优秀生可适当加深加宽, 帮助学生形成自己的技能、技巧。对于学困生,要在课上、课后给予更多的帮助、关心和指导,对于特别技巧。对于学困生,要在课上、课后给予更多的帮助、关心和指导,对于特别有兴趣的学生可以组织课外兴趣小组,以培养学生的特长。有兴趣的学生可以组织课外兴趣小组,以培养学生的特长。 3 3、教研工作的目标和计划:、教研工作的目标和计划: 小学五年级信息技术第三册教学设计 2 积极开展信息技术课堂教学模式的研究,通过探讨学习,总结得失,努力将积极开展信息技术课堂教学模式的研究,通过探讨学习,总结得失,努力将自己的实践活动转化为理论。自

    6、己的实践活动转化为理论。 五、做好服务工作五、做好服务工作 对对于学校总教两处和各校长室以及教师个人的各种资料表册的编辑打印工于学校总教两处和各校长室以及教师个人的各种资料表册的编辑打印工作,要做到有求必应,有应必果,有果必优。作,要做到有求必应,有应必果,有果必优。 六、教学进度(附表)六、教学进度(附表)小学五年级信息技术第三册教学设计 3 第一学期第一学期 周周 次次 教教 学学 内内 容容 备备 注注 第一周第一周 第一课第一课 奇妙的动画奇妙的动画 第三周第三周 第二课第二课 动画制作工具动画制作工具 FlashFlash 第五周第五周 第三课第三课 小蝌蚪找妈妈小蝌蚪找妈妈 第七周

    7、第七周 第四课第四课 牵牛花儿开牵牛花儿开 第九周第九周 第五课第五课 转动的风车转动的风车 第十一周第十一周 第六课第六课 孙悟空变变变孙悟空变变变 第十三周第十三周 第七课第七课 神奇的放大镜神奇的放大镜 第十五周第十五周 第八课第八课 革命圣地西柏坡图片展革命圣地西柏坡图片展 第十七周第十七周 第九课第九课 海上日海上日出出 第十九周第十九周 第十课第十课 下雪了下雪了 第二十一周第二十一周 第十一课第十一课 春节贺卡春节贺卡 第二十三周第二十三周 自由创作自由创作 小学五年级信息技术第三册教学设计 4 第二学期:第二学期: 周周 次次 教教 学学 内内 容容 备备 注注 第一周第一周

    8、第十二课第十二课 水中倒影水中倒影 第三周第三周 第十三课第十三课 美丽的海洋世界美丽的海洋世界 第五周第五周 第十四课第十四课 小小船儿水上漂小小船儿水上漂 第十五课第十五课 小蚂蚁小蚂蚁 第七周第七周 第十六课第十六课 月球围绕地球转月球围绕地球转 第九周第九周 第十七课第十七课 鸭子水中游鸭子水中游 第十八课第十八课 家庭电子相册家庭电子相册 第十一周第十一周 第十九课第十九课 昼夜交替昼夜交替 第十三周第十三周 第二十课第二十课 铅笔和橡皮铅笔和橡皮 第十五周第十五周 第二十一课第二十一课 珍惜每一滴水珍惜每一滴水 第十第十七周七周 第二十二课第二十二课 GIFGIF 动画动画 第十九

    9、周第十九周 第二十三课第二十三课 制作简单的三维动画制作简单的三维动画 小学五年级信息技术第三册教学设计 5 第第 1 1 课课 奇妙的动画奇妙的动画 知识能力目标:知识能力目标: 1 1、了解动画片及动画原理、了解动画片及动画原理 2 2、了解传统动画与电脑动画、了解传统动画与电脑动画 3 3、了解二维动画与三维动画、了解二维动画与三维动画 4 4、理解并掌握动画的帧、关键帧与层的概念、理解并掌握动画的帧、关键帧与层的概念 情感体验目标:情感体验目标: 了解动画常识,激发创作兴趣了解动画常识,激发创作兴趣 学习方法:学习方法: 讲解、交流讲解、交流 学习过程:学习过程: 1 1导入课题,请学

    10、生讲“神笔马良”的故事导入课题,请学生讲“神笔马良”的故事 2 2、了解动画的历史、动画片及动画原理、了解动画的历史、动画片及动画原理 (1 1) 动画片也称“卡通” ,是一种艺术形式,如我国民间的走马灯和皮影戏就动画片也称“卡通” ,是一种艺术形式,如我国民间的走马灯和皮影戏就是动画的一种古老是动画的一种古老的形式的形式 (2 2) 动画:动画是画出来的运动。一组相似而又动画:动画是画出来的运动。一组相似而又 有同不的画面连续呈现,就有同不的画面连续呈现,就会被看成图画中的人或物是连续变化或运动的,这就是动画的视觉效果会被看成图画中的人或物是连续变化或运动的,这就是动画的视觉效果 (3 3)

    11、 了解“视觉暂留”特性了解“视觉暂留”特性 3 3、传统动画与电脑动画、传统动画与电脑动画 (1 1) 传统动画:是相对于应用计算机技术制作的动画面是言的,就是将一系列传统动画:是相对于应用计算机技术制作的动画面是言的,就是将一系列人工绘制的画面,拍摄成胶片或录像带的动画。人工绘制的画面,拍摄成胶片或录像带的动画。 (2 2) 电脑动画是借助计算机创作动画画面或创建运动效果,并记录成胶片、录电脑动画是借助计算机创作动画画面或创建运动效果,并记录成胶片、录像带或计算机的动画。像带或计算机的动画。 3 3、二维动画与三维动画、二维动画与三维动画 电脑动画一般可分为二维动画与三维动画电脑动画一般可分

    12、为二维动画与三维动画 (1 1) 二维动画:简称二维动画:简称 2D2D 动画,是由平面图形变化呈现的动画。动画,是由平面图形变化呈现的动画。 (2 2) 三维动画:简称三维动画:简称 3D3D 动动画,是由计算机专门的画,是由计算机专门的 3D3D 软件制作的动画,三维动软件制作的动画,三维动画中,计算机虚拟出三维空间和物体模型,创建出灯光照射效果和运动效画中,计算机虚拟出三维空间和物体模型,创建出灯光照射效果和运动效小学五年级信息技术第三册教学设计 6 果,呈现强烈的空间感和运动感。果,呈现强烈的空间感和运动感。 (3 3) FlashFlash 是一种简单、常用的计算机二维动画制作软件是

    13、一种简单、常用的计算机二维动画制作软件 4 4、动画的帧、关键帧和层、动画的帧、关键帧和层 (1 1) 帧:动画是一幅一幅地连续呈现画面的,每一幅画面就是一帧。帧就是动帧:动画是一幅一幅地连续呈现画面的,每一幅画面就是一帧。帧就是动画按时间划分的最小单位,帧连续呈现就构成动画画按时间划分的最小单位,帧连续呈现就构成动画 (2 2) 层:一幅画面的内容被分解画在不同的透明胶片上,透视所有胶片可以看层:一幅画面的内容被分解画在不同的透明胶片上,透视所有胶片可以看到分解画在各层胶片上的画面,组成了一幅完整画面。像这样由多层画面到分解画在各层胶片上的画面,组成了一幅完整画面。像这样由多层画面合成一幅画

    14、面时,其中的一层就是一个“图层” ,也叫“层”合成一幅画面时,其中的一层就是一个“图层” ,也叫“层” 。 (3 3) 关键帧:在电脑动画创作中,也有一些帧画面,对造型或运动效果等方面关键帧:在电脑动画创作中,也有一些帧画面,对造型或运动效果等方面起关键作用,这样的帧就被确定为“关键帧” 。起关键作用,这样的帧就被确定为“关键帧” 。 5 5、看课本,了解动画制作技术。、看课本,了解动画制作技术。 6 6、交流:同学之间讲述自己看过的二维动画和三维动画、交流:同学之间讲述自己看过的二维动画和三维动画 小学五年级信息技术第三册教学设计 7 第二课第二课 动画制作工具动画制作工具 知识能力目标:知

    15、识能力目标: 1 1、打开“打开“FlashFlash”程序,并认识其窗口组成”程序,并认识其窗口组成 2 2、制作“滚动的小球”动画、制作“滚动的小球”动画 3 3、能播放动画并能设置动画停止播放、能播放动画并能设置动画停止播放 情感体验目标:情感体验目标: 初识初识 Flash,Flash,体验它的神奇,体验创作的快乐体验它的神奇,体验创作的快乐 学习方法:学习方法: 讲解、交流、实践尝试讲解、交流、实践尝试 学习过程:学习过程: 一导入课题一导入课题 看范例,激发兴趣看范例,激发兴趣 二二认识认识 FlasFlash h 界面界面 菜单栏菜单栏 工具箱工具箱 舞台舞台 属性面板属性面板

    16、混色器混色器 各各 种种 工工 作作 面面 板板 小学五年级信息技术第三册教学设计 8 1 1工具箱工具箱 工具箱是工具箱是 FlashFlash 最常用的一个管理窗口。它提供了用于图形绘制和编辑的最常用的一个管理窗口。它提供了用于图形绘制和编辑的各种工具。单击某一工具按钮后,就可以在工作区使用这一工具了。各种工具。单击某一工具按钮后,就可以在工作区使用这一工具了。 2 2舞台和工作区舞台和工作区 “舞台”位于编辑界面的正中间部位,是绘制图形、编辑图形和图像的矩“舞台”位于编辑界面的正中间部位,是绘制图形、编辑图形和图像的矩形区域,也是创建动画、放映动画内容的区域。这些内容包括矢量插图、文本形

    17、区域,也是创建动画、放映动画内容的区域。这些内容包括矢量插图、文本框、导入的位图图形或视频剪辑等。框、导入的位图图形或视频剪辑等。 舞台加上它旁边的灰色区域叫做工作区。舞台加上它旁边的灰色区域叫做工作区。 在“属性”面板中可以设置和改变“舞台”的大小、背景、帧频等属性。默在“属性”面板中可以设置和改变“舞台”的大小、背景、帧频等属性。默认状态下, “舞台”的宽为认状态下, “舞台”的宽为 550550 像素,高为像素,高为 400400 像素。像素。 注:注:利用工具箱中的“手形工具”可以平移舞台。单击工具箱中“缩放工具”利用工具箱中的“手形工具”可以平移舞台。单击工具箱中“缩放工具”后,在工

    18、具箱的“选项”下会显示出“放大”和“缩小”两个按钮,利用它们后,在工具箱的“选项”下会显示出“放大”和“缩小”两个按钮,利用它们可以改变工作区显示比例。可以改变工作区显示比例。 3 3时间轴时间轴 “时间轴”面板用于管理动画中的图层和帧,组织和控制文档内容在一定时“时间轴”面板用于管理动画中的图层和帧,组织和控制文档内容在一定时间内播放的图层数和帧数。间内播放的图层数和帧数。 “图层” 就像堆叠在一起的多张幻灯胶片一样, 每个层中都排放着一些画面。“图层” 就像堆叠在一起的多张幻灯胶片一样, 每个层中都排放着一些画面。 三制作“滚动的小球”动画三制作“滚动的小球”动画 1 1绘制一个小球绘制一

    19、个小球 (1 1) 新建一个新建一个 FlashFlash 文档。文档。 (2 2) 双击时间轴“图层双击时间轴“图层 1 1” ,将这个图层名称改为“小球” ,将这个图层名称改为“小球 1 1” 。” 。 (3 3) 单击工具箱中的“椭圆工具” ,在舞台左侧绘制单击工具箱中的“椭圆工具” ,在舞台左侧绘制一个圆。一个圆。 (4 4) 将工具箱“颜色”中的“笔触颜色”设为红色, “填充色”选择“颜色样将工具箱“颜色”中的“笔触颜色”设为红色, “填充色”选择“颜色样小学五年级信息技术第三册教学设计 9 本”中的灰色小球,选择“颜料桶工具”单击圆的右上方,绘制出一个带本”中的灰色小球,选择“颜料

    20、桶工具”单击圆的右上方,绘制出一个带有立体感的小球。这个小球默认为第有立体感的小球。这个小球默认为第 1 1 帧。帧。 2 2将小球转换为图形元件将小球转换为图形元件 单击工具箱中“箭头工具” ,将整个小球选中,右击鼠标选择“转换为元件” ,单击工具箱中“箭头工具” ,将整个小球选中,右击鼠标选择“转换为元件” ,将小球转换为“图形元件” 。将小球转换为“图形元件” 。 3 3设置旋转动作补间动画,创建小球旋转动画效果。设置旋转动作补间动画,创建小球旋转动画效果。 (1 1) 在时间轴的第在时间轴的第 5050 帧右击鼠标,选择“插入关键帧“,将小球向右侧拖动帧右击鼠标,选择“插入关键帧“,将

    21、小球向右侧拖动一段距离,此时舞台上显示的小球画面为第一段距离,此时舞台上显示的小球画面为第 5050 帧。帧。 (2 2) 在时间轴上的第在时间轴上的第 1 1 帧和第帧和第 5050 帧之间,右击鼠标选择“帧之间,右击鼠标选择“创建补间动画” 。创建补间动画” 。 (3 3) 在“属性”面板中的“旋转”项中选择“顺时针” 。在“属性”面板中的“旋转”项中选择“顺时针” 。 4 4单击菜单中的“控制单击菜单中的“控制测试影片” ,观察动画效果。选择“文件测试影片” ,观察动画效果。选择“文件关闭” ,关闭” ,退出影片测试窗口,回到编辑状态。退出影片测试窗口,回到编辑状态。 提个醒:提个醒:

    22、(1 1) 测试状态中,按键盘上的测试状态中,按键盘上的 ESCESC 键画面暂停,按键画面暂停,按 ENTERENTER 键继续播放。编辑状键继续播放。编辑状态时,按“态时,按“CTRL+ENTERCTRL+ENTER”键也可以测试影片。”键也可以测试影片。 (2 2) 在测试影片时,经常会出现动画总是不断重复播放的情况。这时关闭测试在测试影片时,经常会出现动画总是不断重复播放的情况。这时关闭测试窗口,回到编辑状态。单击时间轴上最后一帧,打开“动作”面板,在“动窗口,回到编辑状态。单击时间轴上最后一帧,打开“动作”面板,在“动作”面板中选择“动作作”面板中选择“动作影片控制” ,双击“影片控

    23、制” ,双击“stopstop” 。” 。 5 5增加一个滚动的增加一个滚动的小球小球 单击时间轴面板上的“插入图层”按钮,新建一个名为“小球单击时间轴面板上的“插入图层”按钮,新建一个名为“小球 2 2”的图层。按照”的图层。按照同样的方法在 “小球同样的方法在 “小球 2 2” 图层制作一个颜色、 运动方向和旋转方式都不同的小球。” 图层制作一个颜色、 运动方向和旋转方式都不同的小球。 注:小球注:小球 2 2 的起始帧为第的起始帧为第 5050 帧,终点位置在第帧,终点位置在第 1 1 帧插入关键帧。帧插入关键帧。 小学五年级信息技术第三册教学设计 10 提个醒:提个醒: (1 1) 按

    24、钮眼睛图形下对应的小黑点,可以将这个图层隐藏起来,方便编辑其他按钮眼睛图形下对应的小黑点,可以将这个图层隐藏起来,方便编辑其他图层。图层。 (2 2) 单击锁形按钮下对应的小黑点,可以锁定单击锁形按钮下对应的小黑点,可以锁定/ /解除锁定这个图层。锁定时这解除锁定这个图层。锁定时这个图层为不可编辑状态。个图层为不可编辑状态。 小结:创建动画的步骤小结:创建动画的步骤 (1 1) 画小球画小球 (2 2) 转换为“图形元件”转换为“图形元件” (3 3) 插入关键帧插入关键帧 (4 4) 拖动小球到终点位置拖动小球到终点位置 (5 5) 创建补间动画创建补间动画 (6 6) 设置旋转方向设置旋转

    25、方向 小学五年级信息技术第三册教学设计 11 第三课第三课 小蝌蚪找妈妈小蝌蚪找妈妈 知识能力目标:知识能力目标: 1 1、学会导入图片、编辑图片,修改图层名称、学会导入图片、编辑图片,修改图层名称 2 2、学会使用铅笔工具绘画,学会使用颜料桶工具进行颜色填充、学会使用铅笔工具绘画,学会使用颜料桶工具进行颜色填充 3 3、学会插入帧,将青蛙和池塘作为背景始终出现、学会插入帧,将青蛙和池塘作为背景始终出现 情感体验目标:情感体验目标: 体验自己绘制图画,制作小蝌蚪找妈妈动画情景的快乐。体验自己绘制图画,制作小蝌蚪找妈妈动画情景的快乐。 学习方法:学习方法: 讲解、示范、实践讲解、示范、实践 学习

    26、过程:学习过程: 一导入课题一导入课题 盛开的荷花,碧绿的荷叶,清清的池水,一群可爱的小蝌蚪,摆动着长长盛开的荷花,碧绿的荷叶,清清的池水,一群可爱的小蝌蚪,摆动着长长的尾巴在池塘里游啊游。青蛙妈妈蹲在荷叶上高兴地看着她的孩子们的尾巴在池塘里游啊游。青蛙妈妈蹲在荷叶上高兴地看着她的孩子们 让我们用动画把这美妙的情景表现出来吧。让我们用动画把这美妙的情景表现出来吧。 二打开二打开 FLASHFLASH,导入池塘图片,制作背景。,导入池塘图片,制作背景。 1 1导入图片导入图片 文件文件导入,选择导入,选择 E E 盘盘 资料库资料库 背景背景 画王,将图片导入到工作区画王,将图片导入到工作区 2

    27、 2调整图片,使图片和舞台大小相同调整图片,使图片和舞台大小相同 选择“任意变形工具” ,在图片上单击,图片四周出现黑色控制点,根据需选择“任意变形工具” ,在图片上单击,图片四周出现黑色控制点,根据需要调整。要调整。 3 3改变图层名称改变图层名称 在时间轴图层控制区,双击图层名称“图层在时间轴图层控制区,双击图层名称“图层 1 1” ,重命名为“池塘” 。” ,重命名为“池塘” 。 4 4锁定图层锁定图层 小学五年级信息技术第三册教学设计 12 为了方便以后新图层的插入及编辑,在时间轴图层控制区,单击“池塘”为了方便以后新图层的插入及编辑,在时间轴图层控制区,单击“池塘”图层与锁定标志对应

    28、的小黑点,出现小锁头标志,锁定“池塘”图层。图层在图层与锁定标志对应的小黑点,出现小锁头标志,锁定“池塘”图层。图层在锁定状态下,不能被编辑。需要重新编辑时,单击锁头标志,解除锁定。锁定状态下,不能被编辑。需要重新编辑时,单击锁头标志,解除锁定。 注:保存文件(将文件保存于注:保存文件(将文件保存于 D D 盘,在编辑过程中,应做到及时保存文件)盘,在编辑过程中,应做到及时保存文件) 三插入新图层,画出一只青蛙三插入新图层,画出一只青蛙 1 1插入图层,将该图层命名为“青蛙” 。插入图层,将该图层命名为“青蛙” 。 2 2选中“青蛙”图层。选中“青蛙”图层。 3 3画一只青蛙画一只青蛙 A A

    29、单击铅笔工具,选择工具栏下的“铅笔模式”选项中的“平滑”模式,单击铅笔工具,选择工具栏下的“铅笔模式”选项中的“平滑”模式,选择好“笔触颜色” ,画出青蛙的轮廓。选择好“笔触颜色” ,画出青蛙的轮廓。 B B用“颜料桶工具”在青蛙轮廓中填充颜色,用“铅笔工具”画青蛙身上用“颜料桶工具”在青蛙轮廓中填充颜色,用“铅笔工具”画青蛙身上的花纹,青蛙图形就画好了。的花纹,青蛙图形就画好了。 C C使用“箭头工具”拖动选中青蛙轮廓和轮廓内图形,将选中图形拖动到使用“箭头工具”拖动选中青蛙轮廓和轮廓内图形,将选中图形拖动到合适位置。合适位置。 D D用“任意变形工具”调整青蛙的大小。用“任意变形工具”调整

    30、青蛙的大小。 小学五年级信息技术第三册教学设计 13 注:绘制封闭曲线图形时,尽量不要出现空隙注:绘制封闭曲线图形时,尽量不要出现空隙。出现一些小空隙时, “颜料。出现一些小空隙时, “颜料桶工具”就无法在图形中填充颜色。此时可以根据绘图需要,选择工具栏下的桶工具”就无法在图形中填充颜色。此时可以根据绘图需要,选择工具栏下的“空隙大小”选项中的相应模式,填充图形颜色。“空隙大小”选项中的相应模式,填充图形颜色。 四插入新图层,命名为“蝌蚪” ,绘制蝌蚪并创建动画效果四插入新图层,命名为“蝌蚪” ,绘制蝌蚪并创建动画效果 1 1插入图层,命名为“蝌蚪” 。插入图层,命名为“蝌蚪” 。 2 2绘制

    31、蝌蚪图形,选中后转换为图形元件,命名为“蝌蚪” 。绘制蝌蚪图形,选中后转换为图形元件,命名为“蝌蚪” 。 3 3选中“蝌蚪”图层的第选中“蝌蚪”图层的第 5050 帧,插入帧,插入关键帧关键帧,移动“蝌蚪”元件的位置,在,移动“蝌蚪”元件的位置,在两个关键帧之间创建补间动画。两个关键帧之间创建补间动画。 4 4测试影片。蝌蚪是否动起来了?池塘和青蛙发生了什么变化?测试影片。蝌蚪是否动起来了?池塘和青蛙发生了什么变化? 小学五年级信息技术第三册教学设计 14 5 5在“池塘”和“青蛙”图层的第在“池塘”和“青蛙”图层的第 5050 帧分别右击选择“帧分别右击选择“插入帧插入帧” 。播放动画。”

    32、。播放动画。 五在不同图层,使用“蝌蚪”元件,制作多个蝌蚪游动的动画。五在不同图层,使用“蝌蚪”元件,制作多个蝌蚪游动的动画。 1 1插入图层,选择“窗口插入图层,选择“窗口库” ,拖动“蝌蚪”元件到工作区。在第库” ,拖动“蝌蚪”元件到工作区。在第 5050 帧插帧插入关键帧,移动“蝌蚪”元件位置,创建补间动画。入关键帧,移动“蝌蚪”元件位置,创建补间动画。 2 2按照相同方法,再制作几个蝌蚪。按照相同方法,再制作几个蝌蚪。 3 3测试影片。保存源文件。选择“文件测试影片。保存源文件。选择“文件导出影片” ,将文件导出。导出影片” ,将文件导出。 六教学反馈六教学反馈 1 1 根据需要调整舞

    33、台大小,方便图片的观看及图形的绘制。根据需要调整舞台大小,方便图片的观看及图形的绘制。 2 2 在在 9898 系统中更改图层名称时,应先切换中文输入法。系统中更改图层名称时,应先切换中文输入法。 3 3 文件包含多重图层时,不被编辑的图层应锁定。文件包含多重图层时,不被编辑的图层应锁定。 4 4 使用“颜料桶工具”填充颜色时,应根据图形绘制时的空隙使用“颜料桶工具”填充颜色时,应根据图形绘制时的空隙大小,选大小,选择工具栏下的“空隙大小”选项中的相应模式,否则无法填充颜色。择工具栏下的“空隙大小”选项中的相应模式,否则无法填充颜色。 5 5 作为背景的池塘和青蛙在影片中应插入“帧” ,这样图

    34、片才能在动画中作为背景的池塘和青蛙在影片中应插入“帧” ,这样图片才能在动画中始终显示。注意“帧”与“关键帧”的应用。始终显示。注意“帧”与“关键帧”的应用。 6 6 注意引用元件时对元件的编辑,双击进入元件的编辑状态,注意留意注意引用元件时对元件的编辑,双击进入元件的编辑状态,注意留意小学五年级信息技术第三册教学设计 15 舞台上方“场景舞台上方“场景 1 1”和“蝌蚪” (场景名和元件名)按钮”和“蝌蚪” (场景名和元件名)按钮 小学五年级信息技术第三册教学设计 16 第四课第四课 牵牛花儿开牵牛花儿开 知识能力目标:知识能力目标: 1 1、绘制爬满篱笆的牵牛花藤、绘制爬满篱笆的牵牛花藤

    35、2 2、运用逐帧动画,展现牵牛花从花蕾到绽放的过程、运用逐帧动画,展现牵牛花从花蕾到绽放的过程 3 3、学会运用洋葱皮效果,显示多帧画面,方便定位和编辑多帧动画、学会运用洋葱皮效果,显示多帧画面,方便定位和编辑多帧动画 情感体验目标:情感体验目标: 体验自己绘制图画,制作牵牛花开动体验自己绘制图画,制作牵牛花开动画情景的快乐。画情景的快乐。 学习方法:学习方法: 讲解、示范、实践讲解、示范、实践 学习过程:学习过程: 一范例导入课题一范例导入课题 小小牵牛花,开满竹篱笆,一朵连一朵,吹起小喇叭。小小牵牛花,开满竹篱笆,一朵连一朵,吹起小喇叭。牵牛花开牵牛花开 二、绘制篱笆和牵牛花藤二、绘制篱笆

    36、和牵牛花藤 1 1、将“图层、将“图层 1 1”命名为“篱笆” 。将“图层”命名为“篱笆” 。将“图层 2 2”命名为“花藤” ,在“篱笆”图”命名为“花藤” ,在“篱笆”图层的第一帧,绘制篱笆,在“花藤”图层的第一帧,绘制牵牛花藤。层的第一帧,绘制篱笆,在“花藤”图层的第一帧,绘制牵牛花藤。 2 2、锁定“篱笆”和“花藤”图层、锁定“篱笆”和“花藤”图层 三、制作牵牛花绽放的动画三、制作牵牛花绽放的动画 小学五年级信息技术第三册教学设计 17 1 1、插入图层,命名为“花蕾” 。、插入图层,命名为“花蕾” 。 第一帧画面绘制花蕾,也就是花儿开放过程的第一幅画面。第一帧画面绘制花蕾,也就是花儿

    37、开放过程的第一幅画面。 2 2、插入图层,命名为“花开”、插入图层,命名为“花开” 第一步:启用“洋葱皮效果”第一步:启用“洋葱皮效果” 单击时间轴下方“绘图纸”工具栏单击时间轴下方“绘图纸”工具栏 中的“绘图纸外观”按钮中的“绘图纸外观”按钮 ,然后单击“修改绘图纸标记”按钮,然后单击“修改绘图纸标记”按钮 , 在其下拉菜单中选择相应选项, 在其下拉菜单中选择相应选项,选中某一帧时可以同时呈现相应帧数据的画面。选中某一帧时可以同时呈现相应帧数据的画面。 (注:借助“绘图纸”工具,可以清晰地看到动画的走势,调整图形位置,保(注:借助“绘图纸”工具,可以清晰地看到动画的走势,调整图形位置,保证逐

    38、帧动画更加流畅。 )证逐帧动画更加流畅。 ) 第二步:第第二步:第 2 2 帧至第帧至第 8 8 帧,逐帧“插入空白关键帧” ,在每个关键帧上依次绘制帧,逐帧“插入空白关键帧” ,在每个关键帧上依次绘制花儿绽放过程的其他图画。花儿绽放过程的其他图画。 第三步:测试影片第三步:测试影片 四、本课小结:四、本课小结: 1 1、 “洋葱皮”效果就是为了定位、 “洋葱皮”效果就是为了定位 2 2、 “逐帧动画”是一种常见的动、 “逐帧动画”是一种常见的动画形式。其原理是在“连续的关键帧”中分解画形式。其原理是在“连续的关键帧”中分解动画动作,也就是在时间轴的每帧上逐帧绘制不同的内容,使其连续播放而成动

    39、画动作,也就是在时间轴的每帧上逐帧绘制不同的内容,使其连续播放而成动画。动画。 小学五年级信息技术第三册教学设计 18 第四课第四课 转动的风车转动的风车 知识能力目标:知识能力目标: 1 1、通过制作转动的风车动画,学会制作物体旋转的动画效果。、通过制作转动的风车动画,学会制作物体旋转的动画效果。 2 2、运用“复制、运用“复制粘贴”功能,绘制多个风车叶片。粘贴”功能,绘制多个风车叶片。 3 3、学会运用“库” ,导出元件、学会运用“库” ,导出元件 4 4、 学会改变动画中运动的物体因第一帧和最后一帧的图形相同而播放时停顿的、 学会改变动画中运动的物体因第一帧和最后一帧的图形相同而播放时停

    40、顿的现象现象 情感体验目标:情感体验目标: 体验自己绘制图画,并使风车转动起来时的快乐。体验自己绘制图画,并使风车转动起来时的快乐。 学习方法:学习方法: 讲解、示范、实践讲解、示范、实践 学习过程:学习过程: 一、师:转动是物体运动的一种形式。一、师:转动是物体运动的一种形式。转动也是动画制作经常用到的一种动画转动也是动画制作经常用到的一种动画效果。使用效果。使用 FlashFlash 动作补间能方便地制作物体旋转的动画效果。今天我们就学动作补间能方便地制作物体旋转的动画效果。今天我们就学习绘制一个由四个半圆组成的风车,使用补间动画让风车旋转起来。习绘制一个由四个半圆组成的风车,使用补间动画

    41、让风车旋转起来。 二、观赏范例二、观赏范例 范例:转动的风车范例:转动的风车 三、制作风车旋转动画三、制作风车旋转动画 1 1、绘制一个风车、绘制一个风车 (1 1) 将“图层将“图层 1 1”命名为“风车”命名为“风车 1 1” 。” 。 (2 2) 绘制风车的一个叶片:画一个椭圆,使用“箭头工具”沿椭圆选取一半,绘制风车的一个叶片:画一个椭圆,使用“箭头工具”沿椭圆选取一半,按按 DeleteDelete 键删除。选中剩余部分,选择“修改键删除。选中剩余部分,选择“修改组合” ,把组合后的部组合” ,把组合后的部分作为风车的第一个叶片。分作为风车的第一个叶片。 (3 3) 复复制第一个叶片

    42、,使用“修改制第一个叶片,使用“修改变变形”工具制作其他叶片形”工具制作其他叶片 小学五年级信息技术第三册教学设计 19 (4 4) 画一个小圆作为风车的中心。 把叶片移动到合画一个小圆作为风车的中心。 把叶片移动到合适位置,组成风车图形。适位置,组成风车图形。 (5 5) 为风车配色:双击某一叶片,进入编辑状态,为风车配色:双击某一叶片,进入编辑状态,用“颜料桶工具”为叶片填充喜欢的颜色。用“颜料桶工具”为叶片填充喜欢的颜色。 2 2将风车图形转换为元件并设置旋转动作将风车图形转换为元件并设置旋转动作 (1 1) 选中风车,转换为图形元件,命名为“风车” 。选中风车,转换为图形元件,命名为“

    43、风车” 。 (2 2) 在第在第 3030 帧插入关键帧,选中两关键帧间任意一帧,选择“属性”面板中帧插入关键帧,选中两关键帧间任意一帧,选择“属性”面板中“补间”选项中的“动作” ,设置旋转为顺时针、“补间”选项中的“动作” ,设置旋转为顺时针、1 1 次。次。 (3 3) 测试影片。测试影片。 3 3插入图层,制作一个新风车。插入图层,制作一个新风车。 (1 1) 插入图层,命名为“风车插入图层,命名为“风车 2 2” 。将库窗口中的“风车”元件拖动” 。将库窗口中的“风车”元件拖动到舞台合到舞台合适位置。适位置。 (2 2) 选中“风车”元件,选择“修改选中“风车”元件,选择“修改分离”

    44、 ,将“风车”元件分离成可编分离” ,将“风车”元件分离成可编辑图形。双击某一叶片进入编辑状态,用颜料桶工具改变颜色。将修改后辑图形。双击某一叶片进入编辑状态,用颜料桶工具改变颜色。将修改后的图形转换为图形元件,命名为“风车的图形转换为图形元件,命名为“风车 2 2” 。” 。 (3 3) 在第在第 3030 帧插入关键帧,设置动画效果,调整属性面板风车旋转的次数。帧插入关键帧,设置动画效果,调整属性面板风车旋转的次数。 (4 4) 测试影片。观察两个风车的转速。测试影片。观察两个风车的转速。 小学五年级信息技术第三册教学设计 20 注:测试影片时,由于时间轴上第一帧和最后一帧的画面完全相同,

    45、会使画面注:测试影片时,由于时间轴上第一帧和最后一帧的画面完全相同,会使画面产生短暂的停顿。减少一个重复帧使风车转起来更加流畅。产生短暂的停顿。减少一个重复帧使风车转起来更加流畅。 方法:右击时间轴上最后一关键帧的前一帧,选择插入“关键帧” ,然后右击最方法:右击时间轴上最后一关键帧的前一帧,选择插入“关键帧” ,然后右击最后一关键帧,选择“删除帧” 。后一关键帧,选择“删除帧” 。 自自主尝试:为风车绘制手柄主尝试:为风车绘制手柄 1 1 要使手柄在每一个图层都存在,那么是不是需要加入一个手柄图层?要使手柄在每一个图层都存在,那么是不是需要加入一个手柄图层? 2 2 画面是按图层的上下顺序显

    46、示的,那么所插图层应置于哪一层?画面是按图层的上下顺序显示的,那么所插图层应置于哪一层? 3 3 手柄作为不动的背景在风车转动时始终存在,那么应插入帧还是关键手柄作为不动的背景在风车转动时始终存在,那么应插入帧还是关键帧?帧? 教学反馈:绘画风车时,复制某一叶片的过程中即改变叶片颜色。如果最后一教学反馈:绘画风车时,复制某一叶片的过程中即改变叶片颜色。如果最后一起改变颜色,那么在粘贴其它叶片的过程中,应该注意叶片之间留下缝隙或画起改变颜色,那么在粘贴其它叶片的过程中,应该注意叶片之间留下缝隙或画入圆心将四个叶片隔开。入圆心将四个叶片隔开。 小学五年级信息技术第三册教学设计 21 第六课第六课

    47、孙悟空变变变孙悟空变变变 知识能力目标:知识能力目标: 1 1、通过学做孙悟空变幻为公鸡、八戒、桃子、房子掌握形状补间动画。、通过学做孙悟空变幻为公鸡、八戒、桃子、房子掌握形状补间动画。 2 2、运用“拷贝、运用“拷贝粘贴到当前位置粘贴到当前位置”功能,在同一位置复制出多个悟空”功能,在同一位置复制出多个悟空 3 3、学会将位图转换成矢量图,并学会去掉背景,保留图片主体形象。、学会将位图转换成矢量图,并学会去掉背景,保留图片主体形象。 4 4、学会灵活插入帧、关键帧及空白关键帧并能确切理解其含义。、学会灵活插入帧、关键帧及空白关键帧并能确切理解其含义。 情感体验目标:情感体验目标: 通过自己制

    48、作孙悟空变变变的动画,感受通过自己制作孙悟空变变变的动画,感受 FlashFlash 的神奇,体验创作的愉悦的神奇,体验创作的愉悦 学习方法:学习方法: 观摩、讨论、示范、实践观摩、讨论、示范、实践 学习过程:学习过程: 一师:孙悟空神通广大,深受小朋友们的喜爱。它一个筋斗云就是十万八千一师:孙悟空神通广大,深受小朋友们的喜爱。它一个筋斗云就是十万八千里, 七十二变说变就变。里, 七十二变说变就变。 FlashFlash 能不能模仿孙悟空的神奇变幻呢?形状补间动画能不能模仿孙悟空的神奇变幻呢?形状补间动画能替我们实现这个愿望。能替我们实现这个愿望。 二观赏范例并讨论二观赏范例并讨论 范例:范例

    49、:孙悟空变变变孙悟空变变变 三制作孙悟空变变变动画三制作孙悟空变变变动画 1 1导入“孙悟空”图片,将位图转换成矢量图,制作“孙悟空”矢量图形。导入“孙悟空”图片,将位图转换成矢量图,制作“孙悟空”矢量图形。 (1 1)插入图形)插入图形 1 1 命名为“变形” 。导入“孙命名为“变形” 。导入“孙悟空”图片,调整图片到舞台中间位置。悟空”图片,调整图片到舞台中间位置。 选中“孙悟空”图片,选择“修改选中“孙悟空”图片,选择“修改转换位图为矢量图” ,使用“箭头工具” ,转换位图为矢量图” ,使用“箭头工具” ,单击图片背景,按单击图片背景,按 DeleteDelete 键删除,保留孙键删除,

    50、保留孙小学五年级信息技术第三册教学设计 22 悟空主体形象。悟空主体形象。 小学五年级信息技术第三册教学设计 23 2 2制作孙悟空变形效果制作孙悟空变形效果 在“变形”图层的第在“变形”图层的第 5 5 帧插入关键帧,使孙悟空的形象在舞台上保持一段帧插入关键帧,使孙悟空的形象在舞台上保持一段时间。时间。 3 3制作孙悟空变形为公鸡的效制作孙悟空变形为公鸡的效果果 在第在第 1515 帧插入空白关键帧,导入帧插入空白关键帧,导入公鸡图片,将其拖动到舞台左上角。将公鸡图片,将其拖动到舞台左上角。将公鸡图片处理为仅有公鸡形象的矢量公鸡图片处理为仅有公鸡形象的矢量图形。图形。 单击第单击第5 5帧和


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