川教版信息技术三年级下第三单元第1节键盘控制 教案
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1、川教版信息技术三下川教版信息技术三下 3 3- -1 1 课时教学设计课时教学设计 课题 第 1 节 键盘控制 单元 3 学科 信息技术 年级 三下 学习目标 与 核心素养 知识与技能:初步 Scratch 软件的键盘控制角色移动方法。 过程与方法:进一步学习 Scratch 图形编程软件完成简单动画任务,体验简单编程 的过程。 情感态度价值观:培养主动探索和热爱信息技术的学习品质。 重点 Scratch 软件的键盘控制角色移动方法。 难点 Scratch 软件的键盘控制角色移动方法。 教学过程 教学环节 教师活动 学生活动 设计意图 一、引入 1.单元导语 第三单元 玩转 Scratch 欢
2、欢出行 通过对美丽四川宣传画的设计,欢欢向大家介 绍了四川的风景名胜、风土人情,他还想更多地了 解自己的家族,于是决定去熊猫馆参观。 本单元,我们将在 Scratch 图形化编程平台中 认识角色位置;学会用键盘控制角色的移动;用侦 测指令判断角色所处的环境,并作出相应的反应; 用外观指令实现角色的变化。我们可以综合运用移 动、侦测判断、旋转方式等积木,帮助欢欢机智应 对遇到的各种情况,顺利到达熊猫馆。 2.创设情境,导入新课 第 1 节键盘控制 出示图 3-1-1 去熊猫馆的路线图 欢欢出发,走在去熊猫馆的路上。怎样用键盘 控制角色走到熊猫馆呢? 阅读,思考: 本单元要学习 些什么信息技 术?
3、 阅读,思考: 这节课我们做 什么? 对学习任务有清 晰认识,知道把 握学习重点,突 破学习难点。 二、新课 (一)任务分析,想一想 引导分析编程任务, 并填写表表 3-1-1 任务分 析 对象 添加方式 控制方式 舞台背景 (去熊猫馆的 路线图) 绘制或上传 无 角色(欢欢) 上传 键盘控制 (二)技能学习,看一看 思考,探索, 交流,总结。 用之前学习的方 法 分 析 编 程 任 务,复习背景和 角 色 的 添 加 方 式,明确控制方 式是键盘控制。 1. 角色位置 在 Scratch 里,角色在舞台上的位置约定为: 横向用 X 坐标表示, 纵向用 Y 坐标表示。 如图 3-1-2 所示。
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